行业资讯 解读EA新财报:实时服务成EA异日庞大添长力

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行业资讯 解读EA新财报:实时服务成EA异日庞大添长力
浏览:111 发布日期:2019-05-10

  5月8日,老牌游玩巨头电子艺界(EA)发布了2019财年第四季度财报及2019财年全年财报。从财报数据来看,电子艺界(EA)这份财报可谓是喜郁闷参半。在上一季度,电子艺界(EA)的营收和收好对比去年同期均展现的了清晰的下滑,这是一个很让人死心的收获。

  所幸的是,在截止到3月31日的2019财年全年,电子艺界(EA)全年稳住了发展,保持了其营收和收好的基本面,也超出了市场的预期,这也让投资人们的情感有所懈弛。受财报影响,EA的股价展现不幼的波动,盘后价格一度涨至7%。

  从EA比来几个季度的财报来看,EA现在所面临的竞争压力并不幼。尤其是在游玩走业竞争愈演愈烈后,EA的处境已经不如以前,但现在的EA是否还有机会在游玩市场获得大爆发呢?美股钻研社(ID:meigushe)试图经由过程解读EA最新的这份财报,和行家一首更好的晓畅EA。

  EA全年营收49.5亿美元超市场预期

  第四季度收好同比下滑65%

  按照电子艺界(EA)这份截止到2019年3月31日的财报表现,电子艺界(EA)全年营收49.5亿美元,比去年同期51.8亿美元同比下滑4%,高于市场预期的47.93亿美元;电子艺界(EA)全年净收好10.19亿美元,比去年同期10.43亿美元同比下滑2%,高于市场预期10.01亿美元;电子艺界(EA)2019财年全年EPS为3.33,略矮于预期的3.36。

  在2020财年,电子艺界(EA)2020财年EPS为8.56美元,净营收53.75亿美元。同时,在2019财年的第四季度,电子艺界(EA)第四季度营收12.4亿美元,比去年同期15.82亿美元同比下滑21%;电子艺界(EA)第四季度净收好2.09亿美元,比去年同期6.07亿美元同比下滑65%,略高于市场预期2.0194亿美元;电子艺界(EA)第四季度EPS 0.69美元。

  尽管EA第四季度的收获不算很舒坦,但首终异国距离预期有太大距离,尤其是在全年财报以及2020财报预期都还不错的情况下,财报发布后,电子艺界(EA)盘后一度涨至7.6%。

  在财报会议上,电子艺界(EA)CEO Wilson外示:2020财年将是吾们这个走业不息添长的一年行业资讯,吾们以强劲的添长终结了本财年行业资讯,这得好于吾们的实时服务营业,该营业不息挑供了一个专门大、安详和盈余的净预订来源。

  展看异日,吾们将在2020财年为分别类型的玩家带来分别的游玩,并实走吾们的允诺,为《最后团队》、《Apex Legends》、《模拟人生4》、《Anthem》和《战地V》等挑供深度直播服务。

  值得关注的是,EA比来发布了一条相关即将上映的《星球大战》(Star Wars)游玩《堕落的秩序》(Fallen Order)的预告。该公司宣布,这款游玩将是一款单人冒险游玩,不会有任何侵占性盈余走为。然而华尔街却对这个游玩报消极看法,认为这款游玩不会像上一款游玩那样盈余。对于EA来说,现在推出的不少游玩大作并未在玩家群体里产生爆发式逆响,这也许也会影响到后续的营收。

  同时,对比此前的季度美股钻研社发现,EA在上个季度的净收好是12.89亿美元,异国达到预期的13.75亿美元。其中数字账面净值为16.09亿美元,实现了6%的年比添长,但同样异国达到17.25亿美元的预期。数字净收好为9.08亿美元,比去年的7.8亿美元有隐微添长,实体零售与其他营业的收好为3.81亿美元,与去年的3.80亿美元几乎持平。第三季度净收好为2.62亿美元。

  EA已经由于他们在游玩发走上的不息失误而在近一整年的时间里不息处于消极趋势,纯游玩的收好模式在比来这段时间的外现都不算很好,主流游玩的实时服务逆而成为了EA营收的突破口。

  在异日,倘若EA能够将实时服务收好做大做强,只要其能够稳住现在纯游玩的收好,也许也能够在营收和收好方面迎来庞大的突破,这是EA现在在市场上所具备的潜能。

  游玩巨头EA面临不幼的营收压力

  几大挑衅影响到它的业绩添长

  从估值的角度来看,EA的股票相对矮估其主要同业,育碧的市盈率为为31.05倍,腾讯的市盈率为37.38倍,而EA的市盈率为22.34倍,EV / EBIT为15.99倍,EV / EBITDA为14.69倍均矮于或相符走业中位数和平均。对于EA来说,异日在营收方面实在面临不幼的添长压力,在美股钻研社看来以下几点对它的影响很大。

一、虽说Apex Legends这款游玩的外现不俗,但跟Fortnite去较量照样处于下风一、虽说Apex Legends这款游玩的外现不俗,但跟Fortnite去较量照样处于下风

  今年2月4日EA发走他们的战地大逃杀游玩《Apex Legends》,这使得他们的股票飙升了近30%。这一戏剧性的价格变化主要是由于这款游玩受到了专门积极的迎接,以及Epic Games的另一款战地大逃杀游玩Fortnite的流走。

  在第一个月,Apex Legends拥有5000万玩家,这是一个不容幼觑的壮举。这是专门令人印象深切的,但这栽炒作能够很快就会湮灭。由于Apex Legends在第一周就吸引了2500万用户,这一添长速度已经有所消极。玩家添长从一周2500万玩家消极到一个月5000万玩家,降幅约为50%,这是一个庞大的添长转折。

  Apex Legends跟Fortnite这两款游玩看首来有许多共同点, 比如都是免费下载,游玩类型都是这两年大火的吃鸡模式. 行使游玩内的微支付盈余, 但是“Apex 铁汉”是否会超越“堡垒之夜”还必要有余长的时间来表明。由于堡垒之夜对于年轻人的影响, 许多人对Apex铁汉是否能够真的对堡垒之夜产生影响外示疑心.

  此前Oppenheimer&Co.的视频游玩分析师Andrew Uerkwitz外示:“不,吾认为‘Apex’不会对‘Fortnite产生壮大影响,虽说Apex Legends能够会是一款远大的射击游玩,但是它不会成为像堡垒之夜相通的年轻人的外交工具, ’Apex 铁汉‘是一款硬核射击游玩,但’堡垒之夜‘在息闲周围上更进一步,更像是一个交流工具”.

  二、视频游玩走业处于下走周期,EA的许多游玩外现受集体环境影响不幼

  之前,国外市场钻研公司Newzoo发布了2018年全球游玩市场展望通知:通知认为受国内版号以及其他方面因素影响,2018年全球移动游玩市场周围添长速度将放缓,从之前预估的703亿美元(同比添长25.5%)下调至632亿美元(同比添长12.8%)。

  固然主机游玩的收好添长照样强劲,但吾们展望它将从2019年中期最先放缓。今年在E3,游玩开发商已经外明正在筹备下一代主机游玩了,消耗者将在2019岁暮最先关注下一代主机游玩。Newzoo对下一代主机游玩专门憧憬,稀奇是在振兴发展的“游玩即服务”(Games-as-a-Service)模式和越来越特出的云游玩的推动下。

  对于EA来说,平台上的游玩作品自然也会受到整个游玩市场环境的影响,同时在各路巨头厮杀很强烈的前挑下,EA要想从它们手上抢夺到更多玩家用户自己不易。现在来看,市面上的游玩作品中手游照样会更吸引玩家。移动游玩仍将是2018年最大的细分市场,占全球游玩市场周围的47%。到2021年,全球游玩市场将达到1740亿美元,移动游玩将占市场总收好的52%。

  三、EA在移动游玩周围的组织乏善可陈,至今异国推出过形象级的移动游玩

  虽说移动游玩市场很火炎,可EA在这周围现在还异国什么著名度很高的游玩作品。去年8月,美国著名游玩厂商EA收购了来自添尼福尼亚的手游做事室IndustrialToys,后者曾开发过两款第一人称科幻类型的射击手游。从EA自己的产品组织上来看,此举答该是意在拓宽EA自己的手游辐射圈,添速组织移动游玩市场。

  官方并未透漏本次收购的金额,但从效果上看EA与IndustrialToys两边都对本次收购感到舒坦,而对于本次收购的方针除了强化自己的手游研发能力EA方能够也想要借此需求在手游上的突破。EA方面称,他们看重IndustrialToys的创新能力,期待在异日能够一首制作更添刺激性的新游,而这也许是EA将要研发一款“纷歧样”的崭新手游信号。

  截止至现在,EA的手游组织更多倚赖自己的IP改编并且方向体育类型的产品,《FIFA》《模拟人生》等系列的改编手游是EA现在的主力,而在前不久终结E3发布会上EA也公布了旗下最新手游《命运与慑服:宿敌》。

  按照这几个季度的财报来看,EA的营收添速确实在放缓,这也意味着它的营收添长面临很大的压力。随着游玩走业的竞争添剧,老牌游玩巨头的上风并不如以去,异日EA是否必要在游玩营业上有新的突破?

  EA需主动抓住机遇升迁营收添长

  游玩营业多元化才有营收挑速的机会

  虽说EA旗下的《Apex铁汉》现在照样难以撼动《堡垒之夜》的地位,但不得不说它照样具备肯定的添长空间。栽栽出多的外现使其成为了继《绝地求生》与《堡垒之夜》之后的第三大“吃鸡”游玩。仅上线一周,总玩家数目就突破了2500万,而同时在线人数也达到了200万。之前《堡垒之夜》达到这个水平可是用了三个月的时间,这个炎度可谓是相等恐怖了。异日如何挑高玩家的用户体验,解决平台上的一些题目能够照样能够不息在玩家群体产生好的口碑效答。

  行为老牌游玩巨头,EA最大的上风照样旗下有不少优质的IP大作,《极品飞车》、《战地风云》、《植物大战殭屍》等多多著名游玩IP都积累了不少的玩家基础。对于EA来说,异日如何将这些优质IP作品实现产业化照样很主要。

  如《前面2》是他们的第一部电影《星球大战前面》的续集。这款游玩批准玩家在大型多人在线游玩环境中重现《星球大战》三部弯(1977-1983)中的经典战役。这款游玩还附带了一个“赛季大作证”,玩家能够付费购买,批准玩家在游玩发走后的一年内按期访问新内容。如何在游玩续集制作的过程中做到让更多玩家用户舒坦,情愿花钱体验照样很关键。

  虽说EA的营收能力有点下滑,但它在现金流方面照样很优裕。按照它这次的财报来看,照样能够看出EA在现金流方面不存在什么压力。考虑到像《星球大战》如许的游玩大作,虽说异国实时服务的货币化,却有能够创造出高销量的单位,而这一情况却有能够带动营收的添长,这实际上答该被视为该公司的一大利好新闻。

  本文作者:美股钻研社(公多号:meigushe)

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义务编辑:郭明煜

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